Иако поезијата примери на компјутери постоеле во поголемиот дел на човечката историја снимен, првиот електронски компјутер се развива во средината на 20 век (1940-1945). Овие беа со големина на една голема просторија, како што одзема многу енергија, бидејќи неколку стотини модерни персонални компјутери (компјутери). [1] Современите компјутери базирани на интегрираните кола се милиони милијарди пати повеќе отколку во состојба на почетокот од машини, и окупира дел од просторот. [2] Simple компјутерите се доволно мали за да се вклопуваат во часовници, и може да се напојува со батерија се види. Персонални компјутери во своите различни форми се икони на ерата на информации и се што повеќето луѓе сметаат дека како на "компјутери". На компјутери вградени се најде во многу уреди од MP3 плеери на борбени авиони од играчки и индустриски роботи се за да сепак најмногу бројни.
Способноста за чување и извршува инструкции листи на компјутери наречени програми прави крајно хармоничен, со разлика од нив калкулатори. Црквата-Тјуринг теза е математичка изјава на оваа разноврсност: секој компјутер со одредена минимална способност, во принцип, способен за вршење на истите задачи што некој друг компјутер може да се исполни. Затоа компјутери кои се движат од мобилен телефон на суперкомпјутери се сите во можност да ја врши истата пресметковни задачи, со оглед на доволно време и капацитет на складирање.
Историја на компјутерите
Историја на computingThe првата употреба на зборот "компјутер" е снимен во 1613 година, се однесуваат на лицето кое врши пресметки, или пресметки, и зборот продолжи да се користи во таа смисла, додека во средината на 20 век. Од крајот на 19 век, па натаму, иако, зборот почна да се запознаат повеќе за неговата смисла, опишувајќи една машина која врши пресметки.
Историјата на модерните компјутерски започнува со два посебни технологии-автоматски пресметување и programmability-но не и единствен уред може да се идентификува како најрано компјутер, делумно поради кршење на примената на овој термин. Примери на пресметување на почетокот на механички уреди вклучуваат Абакус, во слајд власт и секако е astrolabe и Андикитера механизам (која датира од околу 150-100 п.н.е.). Херон Александриски (околу 10-70 н.е.) вграден е механички изведена театарска игра која трае 10 минути и беше управувана од сложен систем на јажиња и тапани кои би можеле да се сметаат за начин на одлучување, кои делови на механизмот кој врши Акции и кога. Ова е суштината на programmability.
На "замокот часовникот", астрономски часовник измислен од страна на Ал-Jazari во 1206 година, се смета дека е рано програмабилни аналоген компјутер. Тоа покажува Хороскопски, на орбити лежат и Месечината, а младата месечина во облик на покажувачот патувањето низ една врата предизвикува да се отворат вратите автоматски секој час, и пет роботска музичари кои свиреа музика кога погоден од држела, управувана од независен camshaft на вода тркало. Должината на денот и ноќта би можеле да се ре-програмира за да компензираат за менување на должини на денот и ноќта во текот на годината.
Ренесансата видам повторно активизиране на Европската математика и инженерство. Вилхелм Schickard's 1623 уредот беше прва од голем број на механички калкулатори конструирани од страна на Европската инженери, но никој не одговара на современата определба на компјутер, бидејќи тие не може да биде програмиран.
Во 1801, Јосиф Мари Жакард направија подобрување на текстилни разбој со воведување на серија на удрен хартија картички како дефиниција која му е дозволено да разбој ткае сложени шари автоматски. Во произлегуваат Жакард разбојот бил важен чекор во развојот на компјутерите, бидејќи употребата на удрен карти, да се дефинираат моделите ткиво може да се гледа како на почетокот, макар и ограничен, форма на programmability.
Тоа беше фузија на автоматска пресметка со programmability дека произведен првиот препознатлив компјутери. Во 1837 година, Charles Babbage беше првиот conceptualize дизајн и целосно програмабилни механички компјутер, неговите аналитички моторот. Ограничени финансии и Babbage's неможноста да се спротивстави на tinkering со дизајнот на уредот значеше дека никогаш не беше завршен.
Во доцните 1880-тите, Herman Hollerith измислиле за снимање на податоци за машина читлив медиум. Пред употреба на машински читлив медиумски, погоре, беше за контрола, а не податоци. "По неколку обиди со почетната трака хартија, тој се населиле на удрен картички ..." За обработка на овие картички удрен Одбери тој измислил, и keypunch машини. Овие три пронајдоци се темел на модерната индустрија обработка на информации. Големи автоматизирана обработка на податоци на удрен картички беше изведен за 1.890 Обединети Држави пописот од Hollerith компанија, која подоцна стана јадрото на IBM. До крајот на 19 век, голем број на технологии кои подоцна ќе се покаже корисен во реализацијата на практични компјутери почнал да се појави: на удрен картичка, Boolean algebra, на вакуум цевка (thermionic вентил) и телетип.
Во текот на првата половина на 20 век, многу научни компјутерски потреби се исполнети од страна на повеќе софистицирани Аналогни компјутери, кои се користат директно механички или електрични модел на проблемот, како основа за пресметување. Сепак, овие не се програмабилни и, генерално, му недостигаа разноврсност и точноста на модерните дигитални компјутери.
Alan Turing нашироко се смета да биде татко на модерните компјутерски науки. Во 1936 се предвидени Тјуринг влијателна формализација на концептот за алгоритмите и пресметувањето со Тјуринг машина. На неговата улога во модерниот компјутер, Време списание во именување Тјуринг еден од 100 највлијателни луѓе на 20 век, се вели: "Останува фактот дека секој кој чешмите на тастатура, отворањето на табела или збор-програмата за обработка, е работи на една инкарнација на Тјуринг машина. "
Изумителот на програмата се контролираат компјутерот беше ZUSE Конрад, кој го изгради првиот работен компјутер во 1941 година и подоцна во 1955 година на првиот компјутерски базирани на магнетно складирање
Џорџ Stibitz е меѓународно признат како татко на модерниот дигитален компјутер. Додека работел во Bell Labs во ноември 1937 година, Stibitz измисли и изградил реле-базирани калкулатор тој наречен "Модел К" (за "маса", на кој имаше составени тоа), која беше првата бинарни кола да се користи за вршење на е аритметичка операција. Подоцна модели додадени поголема префинетост, вклучувајќи и сложени аритметичка programmability.
EDSAC беше еден од првите компјутери за спроведување на програма складира (фон Нојман) архитектура.
Умре на Интел 80486DX2 микропроцесор (вистинските димензии: 12 мм × 6,75) во неговото пакување.
* Конрад ZUSE's електромеханичен "Ш машини". На Z3 (1941) е првиот работен машина вклучуваше бинарна аритметика, вклучувајќи аритметика со подвижна запирка и мерка на programmability. Во 1998 година беше Z3 се покажа Тјуринг заврши, тоа се првите во светот оперативни компјутер.
* The non-програмабилни Атанасов-Berry Computer (1941), кои се користат вакуум цевки базирани пресметка, бинарни броеви, и регенеративен Кондензатор меморија. Со користење на регенеративен меморија е дозволено да биде многу покомпактен тогаш неговите врсници (се околу големината на една голема маса или Workbench), од средно резултати би можеле да се чуваат и хранат потоа се врати во истата група на пресметка елементи.
* Тајната британска Колосот компјутери (1943), која беше ограничена programmability но покажа дека еден уред со користење на илјадници цевки би можело да биде прифатливо и разумно електронски програмабилен. Таа беше користена за кршење на германскиот воен кодови.
* The Harvard Mark I (1944), голем електромеханичен компјутер со ограничена programmability.
* Американската армија Мемети Истражувања Лабораторија ENIAC (1946), која се користи аритметички децимални и понекогаш се нарекува општа намена првиот електронски компјутер (од Конрад ZUSE's Z3 на 1941 година се користи electromagnets наместо на електроника). Првично, сепак, ENIAC имал нефлексибилен архитектура кој во суштина бара rewiring да го промени својот програмирање.
Неколку развивачите на ENIAC, препознавањето на неговите мани, излезе со далеку пофлексибилен и елегантен дизајн, кои дојдоа да биде познат како "чуваат програма архитектурата" или фон Нојман архитектура. Овој дизајн е прво формално опишан од John von Neumann во хартија првата нацрт на извештајот на EDVAC, распределени во 1945 година. Голем број на проекти за развој на компјутери базирани на складира-програма архитектура започна околу ова време, на првиот од овие се завршени во Велика Британија. Првата работа што треба да се демонстрира беше Манчестер Small-Scale Experimental Machine (SSEM или "Baby"), додека EDSAC, заврши една година по SSEM, беше првата практична примена на резервите на програмата дизајн. Кратко потоа, на машина првично опишана од фон Нојман е-хартија EDVAC-е завршен, но не ги видите со полно работно време се користи за дополнителни две години.
Речиси сите современи компјутери спроведе некаква форма на складира-програма за архитектура, што ја прави единствена особина со која зборот "компјутер" е дефиниран. Додека технологии кои се користат во компјутерите се драстично изменета, бидејќи на првиот електронски, со општа цел компјутери на 1940, од кои повеќето се уште го користат фон Нојман архитектура.
Компјутери кои користат вакуум цевки како и нивните електронски елементи биле во употреба во текот на 1950-тите години, но од 1960-тите беше во голема мера заменува со транзистор-базирани машини, кои беа помали, побрзо, поефтино да се произведе, потребно помалку моќ, а повеќе беа сигурни. Transistorised прв компјутер беше прикажана на Универзитетот во Манчестер во 1953 година. [15] Во 1970-тите, интегрирано коло технологија и после создавањето на микропроцесори, како на пример на Intel 4004, дополнително се намали големината и цената и натамошно зголемување на брзината и сигурноста на компјутери . До крајот на 1970-тите години, многу производи како што се видео рекордери содржани посветен компјутери наречени микроконтролери, и тие почнаа да се појават како замена на поезијата контроли во домашни апарати, како што се машини за перење. 1980-те сведоци на домашни компјутери и сега сеприсутниот персонален компјутер. Со развојот на интернетот, персонални компјутери стануваат како заеднички како на телевизија и на телефон во домаќинството.
Современ Smartphones се целосно програмабилни компјутери во нивните сопствени права, како и од 2009 можат да бидат и најчестата форма на таквите компјутери во постоење.
Дефинирање на функција на современите компјутери што ги разликува од сите други машини е дека тие можат да се програмираат. Тоа е да се каже дека е листа на инструкции (програмата) може да се даде на компјутер и ќе ги чуваат и ги носат во некој период и во иднина.
Во повеќето случаи, компјутерот се едноставни упатства: за додавање на бројот еден на друг, да се преместат некои податоци од едно место на друго, испрати порака до некои надворешен уред и др Овие упатства се чита од меморија на компјутерот и обично се изведува (исполнети) во редоследот по кои биле дадени. Меѓутоа, постојат специјализирани обично инструкции да му кажете на компјутерот, за да скок напред или назад на некое друго место во програмата и да продолжи со извршување од таму. Овие се наречени "скок" инструкции (или гранки). Понатаму, скок инструкции може да се направи да се случи така што условно различни низи од инструкции може да се користат во зависност од резултатот на некои претходни пресметки или на некој надворешен настан. Многу компјутери директно subroutines поддршка преку обезбедување на еден вид на скок дека "се сеќава на" местото тоа, скокна од друга настава и да се вратат на настава по скок настава.
Програма извршување може да се поврзува со читањето на една книга. Иако на лице вообичаено чита секој збор и линија во низа, понекогаш тие можат да скокнат назад кон претходната место во текст, или прескокни делови кои не се од интерес. Слично на ова, компјутерот може понекогаш да се вратиш назад и повторува инструкциите во некој дел од програмата за повторно и повторно, додека некои внатрешната состојба е исполнет. Ова се вика протокот на контрола во рамките на програмата, а тоа е она што овозможува компјутерски да ги вршат задачите кои постојано без човечка интервенција.
Релативно, лице со користење на џебен калкулатор да извршите основните аритметички операции како што се додавање на две цифри, со само неколку притиска копчето. Но сите заедно да додадете на броеви од 1 до 1.000 илјади ќе се притиска на копчето и многу време со во близина на сигурност за правење на грешка. Од друга страна, компјутерот може да се програмираат да го стори тоа само со неколку едноставни инструкции. На пример:
mov #0,sum ; set sum to 0
mov #1,num ; set num to 1
loop: add num,sum ; add num to sum
add #1,num ; add 1 to num
cmp num,#1000 ; compare num to 1000
ble loop ; if num <= 1000, go back to 'loop' Еднаш кога ќе речете да се кандидира на оваа програма, компјутерот ќе се вршат повторувачки Покрај задача без понатамошно човечка интервенција. Тоа ќе речиси никогаш не се направи грешка и модерен компјутер може да завршите во врска со millionth од секунда. Сепак, компјутерот не може да "мислиш" за себе, во смисла дека тие само ги реши проблемите во точно начинот на кој се програмирани да. Интелигентна човекот се соочува со над Покрај задача наскоро би можеле да сфатат дека наместо реално додавајќи до сите броеви може да се користат само равенка 1 2 3 +...+ n = ((n (n +1)) \ over 2) и пристигнуваат на точен одговор (500.500), со малку работа. Со други зборови, компјутерски програмирани да додадете го бројот еден по еден како во примерот погоре ќе го стори токму тоа и без оглед на ефикасност или алтернативни решенија. Програми А удрен 1970-картичка со една линија од програмата FORTRAN. Картата гласи: "Ш (1) = y + W (1)" и се етикетирани како "PROJ039" за идентификација цели. Во практична смисла, компјутерска програма може да трае од неколку упатства за многу милиони инструкции, како и во програмата за еден збор процесор или веб-пребарувачот. Еден типичен модерен компјутер може да се изврши милијарди инструкции во секунда (Gigahertz или GHz) и ретко се направи грешка над многу години на работење. Големи компјутерски програми се состојат од неколку милиони инструкции може да преземе екипи од програмери години да пишува, и како резултат на комплексноста на задачата речиси сигурно содржи грешки. Грешки во компјутерски програми се наречени "грешки". Грешки можат да бидат бенигни и не влијае на корисноста на програмата, или да има само суптилните ефекти. Но, во некои случаи можат да предизвикаат програмата за да "висат"-ладен да стане влез, како што се тастатурата и глувчето кликне, или сосема да пропадне или "несреќата". Инаку поволен грешки може понекогаш може да се одржат за злобни намери од бескрупулозната корисник пишување "exploit"-код со цел да ги искористат предностите на грешки, предлози и наруши програмата на правилното извршување. Грешки, обично не е вина на компјутер. Од компјутери само изврши инструкциите се дадени, грешки се скоро секогаш резултат на програмер грешка или надзорен направени во програмата дизајн. Во повеќето компјутери, индивидуалните инструкции се чуваат како машина за кодот со секој настава се добие единствен број (код или нејзиното работење opcode за кратко). Командата за додавање два броја заедно ќе имаат еден opcode, командата за да ги усоврши ќе има различни opcode и така натаму. Наједноставниот компјутери се во можност да врши некоја од неколку различни инструкции; повеќе компјутери има комплекс од неколку стотици за да изберете од секој-со уникатен нумерички код. Од меморија на компјутерот е во состојба да ја запази броеви, тоа исто така може да складирате содржини кои се извлекуваат кодови. Ова води до значаен фактот дека целиот програми (кои се само листи на инструкциите) може да биде претставен како листи од броеви и самите може да се манипулира во внатрешноста на компјутер исто како да беа нумерички податоци. Основните концептот за чување на програми во меморијата на компјутерот заедно со податоците на тие функционираат е клучот на фон Нојман, складираат или програма, архитектура. Во некои случаи, компјутерот може да ги вметнува некои или сите од својата програма во меморија што се чуваат одделно од податоците се работи за. Ова се вика на Харвард по архитектура на Харвард Марк јас компјутер. Современ фон Нојман компјутери приказ на некои својства на Харвард архитектура во нивните дизајни, како што се кешира во процесорот. Иако е можно да се напише компјутерски програми, додека листата на броеви (машински јазик) и оваа техника е многу рано се користи со компјутерите, не е крајно здодевната да го стори тоа во практика, особено за сложени програми. Наместо тоа, секој основен настава може да се даде краток името што е показател на својата функција и лесно е да се запамети-а мнемоничен како ADD, sub, mult или скок. Mnemonics Овие се познати како компјутерот собранието јазик. Конвертирање на програми напишани во собранието јазик во нешто на компјутерот всушност може да се разбере (машински јазик) обично се прави со компјутерска програма наречена асемблер. Машина за јазици и во собранието јазици кои ќе ги претставуваат (колективно нарекува ниско ниво на програмските јазици) имаат тенденција да бидат единствени за одреден тип на компјутер. На пример, на АРМ архитектура компјутер (како што може да се најде во PDA или рачни videogame) не можат да разберат на машината јазик на Intel Pentium или AMD Athlon 64 компјутер кој може да биде компјутер. Иако значително полесно отколку во машина јазик, писмено долго програми во собранието јазик е често тешко и грешка склони. Затоа, повеќето сложените програми се напишани во повеќе апстрактни високо ниво, програмските јазици што се во можност да го изразат потребите на програмер повеќе погодно (и со тоа да помогне да се намали програмер грешка). Високо ниво јазици обично се "состави" во машински јазик (или понекогаш во собранието јазик, а потоа и во машински јазик) со користење на друга компјутерска програма наречена компајлер. Од високо ниво на повеќе јазици се апстрактни од собранието јазик, можно е да се користат различни компајлери да се преведе исто високо ниво јазик програма во машина за јазикот на многу различни видови на компјутер. Ова е дел од средствата кои од страна на софтвер како на пример видео игри можат да бидат достапни за различни архитектури како персоналните компјутери и разни конзоли за видео игри. Задачата на развивање на големи софтверски системи претставува значајна интелектуална предизвик. За производство на софтвер со acceptably голема сигурност во предвидлив распоред и буџет во минатото била тешко; академската и професионалната дисциплина на софтверското инженерство фокусира конкретно на овој предизвик. halt ; end of program. stop running
Информација (латински: Informatio - поим, претстава, сознание) е поим со многу различни значења во зависност од контекстот, но по правило е блиску поврзана со концепти како значење, знаење, инструкција, комуникација, репрезентација, и ментален стимул. Под информација го подразбираме само она сознание кое го менува знаењето на приемачот, односно сознанието кое дава ново знаење, различно од претходното. Овој термин денес е присутен во сите области на човековата дејност: техника, кибернетика, информатика итн. Според Б.Шешиќ, информација е испраќање, пренесување и примање на податоци и комуницирање со помош на знаци меѓу човекот и човекот, човекот и машината и машината и човекот. " Информација е извор на стекнување сознанија за појави, предмети и настани во одреден простор и време".(Р.Р.Бошковиќ) "Кога податоците т.е. зборовите, броевите и специјалните знаци ќе се поврзат во една изјава, односно реченица, се добива информација". (I.G.Wilson, M.M.Wilson)
Теорија на информација
Во техниката, поимот информација неразделиво е поврзан со преносот на таа информација. Постои цела научна дисциплина наречена теорија на информацијата која се занимава со карактерот на информацијата, притоа придавајќи и техничко значење. Во таа насока, доколку еден извор има способност да емитува N различни пораки, тогаш информацијата што ја содржи секоја порака е еднаква на логаритам со основа два од N. Мерната единица дефинирана на овој начин се нарекува шанон според научникот Клод Шанон којшто ја има поставено основата на оваа наука. Мерка за мерење на количината на информации е бит. Доколку се можни два еднакво веројатни одговора информација од еден бит го дава одговорот на прашањето.
Информацијата во кибернетиката и биокибернетиката
Поимот информација е основен ѝ во кибернетиката (со тоа и во биокибернетиката). Според кибернетичарите, по своето значење тој има слична улога со поимот маса или енергија во физиката.
Човекот од околната средина ги прима информациите како надразнување на соодветните органи, т.е. по пта на рецепција. Рецепторите со механизмите на повратните врски и соодветните региони во черепниот мозок формираат информациски анализатори кои обезбедуваат формирање на информационите процеси за прием и обработка на добиените информации
Информациските сензорирања се детерминирани на видни, слушни, допирни, вестибуларни, кинестатички, температурни и електрични. Притоа, во посебна група се издвоени генетските информации кои се едни од најважните за концепцијата и состојбата на живите организми. Во биокибернетиката, освен терминот информација, се користат и поими како обработка на информација, сигнал, размена на информација, канал на врска, шум, шифра, код и други. Предавањето на информациите се одвива по канал на врски. Обликот на информацијата може да биде континуиран или дискретен.
Во однос на информацијата може да се проучуваат процеси кои се одвиваат во живите организми, било да се работи за нивна нормална или патолошка состојба. Во разни патолошки состојби на организмот по правило доаѓа до промена и нарушување на информациониот механизам со кој се координираат животните процеси.
Помеѓу елементите на еден кибернетски систем, како и помеѓу системот и неговата околина може да постои одредена врска со која се постигнува организацијата на овој систем. Одразот на интеракција на елементите на системот или системот и неговата околина може формално да се означи во вид на букви, зборови, бројки или воопшто со симболи на физички величини. Сите овие формални групи се нарекуваат податоци или информациски карактеристики. Во одреден момент состојбата на системот се карактеризира со група на информациски карактериситки кои се нарекуваат настан. Во текот на времето, системот може да се наоѓа во било која состојба и тој се карактеризира со мноштво од можни состојби, односно настани. За состојбата на системот опишана со група на информациски карактеристики може да се формулира соопштение како група од податоци. Соопштенијата за состојбата на системот можат да се поделат на непрекинати и дискретни.
No comments:
Post a Comment